Det är osannolikt att ödet för ett så stort företag som Ubisoft kommer att hänga på framgången för ett tältstångsspel för en spelare. Men företaget har inte råd med ytterligare ett stort fel när som helst snart efter att sådana som Star Wars: Outlaws och XDefiant misslyckats med att sätta världen i brand. Ubisoft behöver desperat en stor hit (och för att Rainbow Six Siege X-översynen ska gå bra). De goda nyheterna för företaget är att Assassin’s Creed Shadows är redo att leverera på det.
På ytan är det precis vad du kan förvänta dig: ett enormt Assassin’s Creed-spel som tar dussintals timmar att slå. Det finns så mycket att göra utöver kärnhistorien, med tanke på alla uppdrag och sidouppdrag som spelet ständigt pekar dig mot. Jag var sällan uttråkad under min tid med spelet – inte ens under de långa tillbakablicken – vilket säger mycket om den omsorg och omtanke som Ubisofts utvecklare har lagt ner på denna gigantiska värld och historien som knyter ihop den.
Ubisoft kunde inte riskera att spelet gick dåligt från språnget och sedan spendera månader på att fixa det à la Cyberpunk 2077. Tack och lov, för det mesta, går Assassin’s Creed Shadows bra över mina konsoler (bas PS5 och Xbox Series X) och PC.
Det ser överdådigt ut på min avancerade spelrigg, som har en NVIDIA GeForce RTX 4090, 14:e generationens i9 Intel-processor och 32 GB RAM. Jag hade noll problem när jag körde allt med mycket höga inställningar. Handlingen svävade i intervallet 55-59 fps utan avsevärda bildhastighetssänkningar – med undantag för den något skakande växlingen till mellansekvenser, som spelas upp med 30 fps. Det är värt att notera att Assassin’s Creed Shadows är verifierad för Steam Deck, men jag kunde inte testa det där ute.
Det fanns inga märkbara avmattningar även i hettan av kaotiska strider på de tre plattformarna jag spelade på. Men jag upptäckte några små visuella avvikelser på PS5. Tidigt, medan du promenerade genom vattenpölar i prestandaläge, skimrade vattnet som samlades på en grusväg på ett onaturligt sätt. Det distraherade mig från samtalet jag hade med en allierad.
När jag väl var på vintern bleknade texturer på gräset som petade genom snön ut och in medan jag slet mig genom landskapet på hästryggen. För ordens skull hände det i balanserat läge, som försöker dela upp skillnaden mellan kvalitets- och prestandalägen när det gäller visuell trohet kontra framerate. Dessa är mindre klagomål, i rättvisans namn, men de bröt tillfälligt fördjupningen för mig.
Den främsta andra konstiga egenheten är att min häst ofta fastnade när jag visslade efter den. Om, säg, jag var på en smal bro när jag kallade steeden, kan den leka i floden nedanför. En lätt irritation som mer har att göra med hur hästen är programmerad att komma ikapp dig vid din sida, men en som är förlåtlig med tanke på några av de många smala stigarna du vågar dig längs.
Två hjältar med sina egna berättelser
Den stora kroken den här gången är att du kan byta mellan två karaktärer nästan när du vill. Naoe, en shinobi, är en mer traditionell huvudperson i Assassin’s Creed, medan krigaren Yasuke är en storslagen samuraj som lättare kan ta sig genom dörrar och bära kroppar till gömställen än sin motsvarighet. Det finns uppdrag och karaktärsinteraktioner som kräver att du specifikt spelar som en karaktär, men för det mesta kan du spela som endera i den öppna världen.
Jag höll mig till Naoe så mycket jag kunde. Hon är mycket piggare och kapabel på att klättra runt fästen – hennes gripkrok är ett så praktiskt verktyg – och utföra smygmord. När allt kommer omkring är hon den enda av de två som har det mytomspunna dolda bladet. Hennes rörelser är extremt flytande, en aspekt av spelet som sägs ha dragit nytta av den extra tid som utvecklarna fick mitt i dess förseningar.
Till skillnad från Yasuke kan Naoe använda den klassiska örnsynsförmågan för att avslöja fiender, gömställen och godsaker genom väggar. Hon är mycket kapabel i hand-till-hand-strid också, mer så som du låser upp förmågor som det mycket användbara dubbelmordet. Hennes kusarigama, som består av ett skäreliknande redskap och tung vikt förenad med en kedja, är en stor del av hennes arsenal.
Därmed inte sagt att Yasuke inte heller är en rolig karaktär. Tyst tunna ut fiendens nummer med sin båge eller högt med ett teppō-skjutvapen innan han laddar in för att eliminera resten med en lång katana, krossande klubba och speciella rörelser som att starta ett grymtande i en vägg som aldrig blev gammal.
Båda huvudpersonerna är välskrivna och framförda, åtminstone medan de spelar med engelskt ljud. Men läppsynkroniseringen stämde inte alltid överens med vad karaktärerna sa, en distraktion i mellansekvenser. Även om jag inte kom över till att spela spelet i uppslukande läge, med karaktärer som talar på sina modersmål japanska och portugisiska, skulle jag vara intresserad av att se om problemet med läppsynkronisering är lika framträdande där.
Personliga insatser med ett bredare mål
Ändå var historien tillräckligt stark för att hålla min uppmärksamhet under mellansekvenserna och resten av spelet. Det är en berättelse som börjar med mycket personliga insatser för båda hjältarna men expanderar till att värna om Japans framtid. Författarna har skapat en berättelse med massor av intriger och krångligheter, och jag njöt av hur de vävde in den bredare Assassin’s Creed-läran i Shadows.
Jag skulle säga att berättelsen och strukturen är rik och invecklad nog för att motivera de 40-60 timmar som det kommer att ta många människor att avsluta det här spelet. (Det nya scoutingsystemet – som du kommer att använda för att begränsa platsen för ett mål efter att ha lärt dig att till exempel ett mål är i ett specifikt område – fungerar bra.) Ändå föredrog jag den stramare 20-timmarsstrategin som Ubisoft tog med Assassin’s Creed Mirage.
Jag gillade att spela i kanonläge, vilket tog bort dialogval och lät berättande takter spela ut som designerna hade tänkt sig. Det är för mycket av en spoiler för att avslöja hur Naoe och Yasuke blir allierade, men interaktionerna mellan dem och andra karaktärer, särskilt den flörtiga relationen Naoe har med en skjutvapenbeväpnad figur, är för det mesta fängslande nog.
Artisterna (och herregud, det finns många talande delar här) gör i stort sett ett bra jobb med materialet. Men det är lite skrämmande att höra en karaktär tala med en vanlig nordamerikansk accent när de flesta av skådespelarna tar med sig japanska och portugisiska böjningar.
Så solid som berättelsen som berättas är överlag, strukturen är lite udda på sina ställen. Huvudberättelsen innehåller flashback-sekvenser, inklusive en med en stridshandledning som utspelar sig direkt efter den actionfyllda prologen, som stör flödet även om de sätter lite färg på huvudrollsinnehavarnas bakgrundsberättelser.
Färdighetsträdfrustrationer
Jag är inte ett stort fan av hur Ubisoft har strukturerat progressionssystemen. Naoe och Yasuke har vardera sex färdighetsträd, som alla är uppdelade i nivåer. För att låsa upp nästa nivå måste spelaren samla tillräckligt med erfarenhetspoäng genom att utföra olika sidoaktiviteter, inklusive bågskytte och hitta gömda föremål runt tempel. I ett vakuum kan dessa vara roliga, men det blir lite frustrerande när du har många extra behärskningspoäng att spendera på färdigheter och du måste springa runt för att hedra några helgedomar eller hitta meditationsplatser innan du kan förvärva några av Naoes och Yasukes coolare rörelser.
Det finns några andra föråldrade system i spelet. Att besegra en rōnin – en samuraj som har anställts för att ta ut hjältarna – i en rolig kamp gav mig anständigt byte, inklusive några legendariska lätta rustningar. Men jag kunde inte utrusta den, för min karaktär hade inte riktigt nått en tillräckligt hög nivå för att helt enkelt ta på sig några nya trasor. Detta ger ingen logisk mening.
Att skala fiendens svårighetsgrad från region till region, en trope som Ubisoft undvek i Mirage, känns väldigt trött även här. Det är ett konstgjort sätt att öka svårigheten och progressionen när andra tillvägagångssätt som mer kreativ nivådesign, nya fiendetyper och spelaren som manuellt gör spelet svårare i sina inställningar kan göra susen. Med tanke på seriens historiska karaktär följer det till viss del att några av Ubisofts spelidéer har fastnat i det förflutna.
I allmänhet bryr jag mig inte riktigt om att lägga min tid på att leta efter utrustningsuppgraderingar bara så att jag kan ha en chans i ett nytt område. Som sagt, förmåner på viss utrustning kan komma väl till pass. Att smyga runt slott för att ta ut några viktiga fiender för att låsa upp en kista med värdefull utrustning kändes givande – även bara som ett litet extra att göra medan jag försökte ta mig till en utsiktsplats på fiendens gräsmatta. Slott är värdefulla fästen och erbjuder en defensiv fördel mot angripare, så det är bara logiskt att skurkarna skulle placeras runt utsiktspunkter, som avslöjar nya intressanta platser som är synliga för våra hjältar efter att de skalat upp till en specifik sittplats.
Även utan den spelaspekten är det alltid värt att skala upp till en synvinkel, som länge har varit fallet i Assassin’s Creed-serien. Minsta belöning är en svepande bild av det omgivande området, och eftersom Shadows är så fantastiskt, gjorde jag det till en punkt att göra anspråk på varje synvinkel längs min väg.
Bortsett från ovannämnda vattenpöl och gräsavvikelser är det en fröjd att ströva runt i detta underbara spel, med dess rikliga lövverk, noggrant sammansatta bosättningar och dynamiska vädersystem som kombineras för att bilda en rik, inlevd värld som jag sent kommer att glömma. Belysningssystemen som gör det möjligt för Naoe och Yaskue att släcka ljus och lyktor för att hjälpa dem att gömma sig i skuggorna på natten var ett smart tillägg även här.
Det finns många andra roliga aspekter av Assassin’s Creed Shadows. I ett ögonblick som påminde mig om ett beat i The Last of Us Part II, började jag precis en lugn sidoaktivitet när en lönnmördare försökte ta ut mig. Det var en njutbart oväntad vändning. Under tiden kändes en valfri kamp mot en fiende på hög nivå vid foten av ett flammande torn mitt i natten djupt filmisk.
Det finns ofta stunder av lugn, som meditationer och att dricka i landskapet från utsiktspunkterna, såväl som Naoes förberedelser för en teceremoni som spelar en viktig roll i handlingen. Att bara vandra genom en skog och möta ofarliga djur när vinden rör upp gyllenbruna löv på hösten kan också vara lugnande.
Det står i kontrast till spelets rikliga, brutala våld. Utöver de många snabba mord du kommer att begå med en blixt av Naoes dolda blad, slutar flera av Yasukes dödande animationer med att han hugger av huvuden och lemmar. Spelets verkligt fridfulla stunder balanserar skickligt upp det.
Det är mycket som åker på Assassin’s Creed Shadows. Ubisoft kommer absolut att hoppas att det blir en framgång utanför portarna och att inte alltför många spelare väntar på att priset ska sjunka. Det finns gott om konkurrens att oroa sig för också, särskilt som Sucker Punch Productions uppföljare till Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei, är planerad att komma någon gång i år.
Det känns som att det finns tillräckligt här för att locka in både Assassin’s Creed-hards och nykomlingar som kanske är hänförda av 1500-talets japanska miljö men inte känner sin Animus från armbågen. Assassin’s Creed Shadows har imponerande tekniskt arbete, fantastiska prestationer och en expansiv, vältecknad historia, men den tyngs tyvärr av några frustrerande beslut och föråldrade spelsystem. Ändå är jag sugen på att fortsätta utforska.
Assassin’s Creed Shadows kommer till PS5, Xbox Series X/S, Windows PC, Mac, Amazon Luna och Ubisoft+ den 20 mars. Den kommer att finnas tillgänglig för iPad i framtiden.